"You are no match for space-age weapons"
Braid
2008 (XBox Live), 2009 (PC, Mac)
Number None, Inc
Паззл\2д платформер

читать дальшеКак я перестал бояться и полюбил атомную бомбу
Когда и откуда возьмется следующий гениальный игровой проект, никто сказать не может. Говорят, друиды и древние волхвы еще умели как-то вычислять подобные вещи по звездам и полетам ласточек, но после Средневековья этих умельцев меж нами не осталось. Приходится жить в благословенном неведении, от прихода до следующего прихода. И это - здорово!

Braid - проект независимых разработчиков, этих смелых Робин Гудов и Неуловимых Джо игростроя, которые не вовлечены в имперский режим крупных игровых издательств с их извечными проблемами "как выжать побольше полигонов в новой игре" и "как получше впарить геймерам очередное поколение ДжиФорсов". Оригинальные идеи, инновации и прочие плоды человеческого креатива здесь играют главную роль.
Мысль о создании ни на что не похожего двухмерного платформера с возможностью манипулировать временем пришла в голову Джонатану Блоу, программисту и гейм дизайнеру из Америки. Работа над игрой длилась три года, финансировался проект Джонатаном лично, в результате чего бумажник последнего (а то и его мамы) похудел на 200.000 $. Однако эта сумма окупилась в первую же неделю проката игры на X-Box Live в десятикратном объеме. Что же там такого намутили, лиходеи...

Визуально, нет, аудиовизуально игра поражает с первых секунд. Как только картинка и звуки музыки достигают органов чувств, легко испытать чистый восторг или хотя бы глубокое удовлетворение. Braid имеет неподражаемый визуальный стиль, картинка словно нарисована акварелью в несколько слоев, размытые, переливающиеся огни залитого странным заревом города и темный силуэт героя на переднем плане. Хоть на десктоп вешай. Вся остальная игра ничуть не хуже, должен заметить. Итак.
Сюжет. Нашего героя зовут Тим. Он поссорился с принцессой, которую впоследствии похитило чудовище злое. Поссорился из-за каких-то собственных ошибок, но, будучи оптимистом, решил все исправить и настроить на позитивный лад. Сюжет наивен и явно намекает на папу всех платформеров - итальянского усатого водопроводчика на мухоморах. Замки, принцессы... однако, Braid в этом плане - чисто постмодернистская вещь, в которой ВСЕ так, да не так. У нас есть дом. В доме - 6 комнат, за каждой из которой скрыт один из миров игры. Проходя миры, мы решаем головоломки и собираем кусочки картинки-мозайки, по 12 частей на каждую главу. Собрав 5 картин, мы сможем залезть на чердак ипроверить все ли там дома попасть в заключительный эпизод этой трогательной и загадочной истории. В отличии от жизнерадостного пролетария Марио, Тим выглядит как интеллигент-романтик. Глядя на его мечтательную полуулыбку и развевающийся за плечом галстук, когда герой стремиться вперед, сквозь фантастические пейзажи окружающих его миров, хочется самому улыбнуться.
Играется в Braid как в классический 2д платформер - бежим, прыгаем на головы врагов, еще выше прыгаем, дергаем рычаги разные и так далее. Все и было бы более-менее традиционно, но здесь самое время сказать про главную фичу игры - контроль над временем. Нажав шифт, мы начинаем отматывать время назад. И все?, - скажете вы. Ну... на основе этой не самой новой идеи построена вся концепция и философия данной игры. Во первых, нам не придется больше никогда загружаться - залажав прыжок через пропасть или случайно налетев на очередного чубрика (самое доступное описание для здешних врагов) мы просто отматываем время назад хоть до начала уровня. Во вторых, игры со временем - единственный способ решения головоломок, которые связаны с добычей тех самых частей мозаики. Характер загадок от мира к миру становится все более изощеренным так как в них добавляются все новые и новые элементы.

Решаются некоторые головоломки примерно так - сел, подумал. Почесал затылок. Еще потыркался туда-сюда. Почесал нос. Вздохнул. Побегал туда-сюда. Отмотал время до начала уровня. Развел руками. Вздохнул. Погонял Тима еще. Сходил покурить. Поставил чай. Снова сел за игру. Отправился в туалет, там же заодно поплакал. Пободал стену. Опять сел за игру. Внимательно осмотрел уровень. Увидел, что вот эта фигня тоже зачем-то нужна. Еще подумал. Попробовал. ВЫШЛО! Да, примерно так.) если хорошенько посидеть и подумать, решение обязательно прийдет, однако порой уж очень велик соблазн залезть на ютьюб и подглянуть. Но лучше проходить самому - почувствуешь себя Онотоле Вассерманом, как минимум)

Помимо интеллектуальных усилий, прилагаемых к геймплею, сюжет, окружение да вся концепция игры в целом могут послужить отличным материалом для различных толкований, поиска скрытых цитат и посланий. Пейзажи миров тоже постепенно меняются, от золота солнца и изумрудной травы первых глав до мрачной нуарной атмосферы последних, наполненных дождем, ночью и сюрреалистическими городскими объектами. Деталей кругом - масса, надо просто внимательно к ним приглядеться. Философия экзистенциализма, аллюзии на игры аналогичного жанра, необычная пространственно-временая тематика. Кому-то эта игра показалась излишне сложной, кому-то черезчур коротокой, но дело в том, что удовольствие от нее продолжаешь получать на протяжении всего игрового времени. А для самых хардкорных игроков здесь припасен еще один подарок - 8 тщательно запрятанных звезд, скрытых где-то среди игровых уровней.

Визуальная, игровая и идейно-смысловая части игры Braid меня просто покорили. В ней есть именно то, чего мы лишились с тех пор, когда в играх на первый план стала выходить суперреалистичная графика и физика - фантазия и игра воображения. Можно даже сказать, что порой непонятно кто с кем играет, то ли геймер в Braid, то ли Braid с геймером, то ли Тим со временем, то ли все вместе сразу.) Кроме того, поискать в игре скрытые послания и внимательно изучить детали, - до такого найдутся свои охотники. А всех прочих она просто будет восхищать прекрасной графикой, похожей на живопись экспрессионистов и классной музыкой. Произведений искусства, имхо =)
Кому игра не понравилась: школоте, быдлу, любителям "крутова графона как в Крайсис" (их мегамонстры остались ни у дел, игра без проблем идет на офисных ноутбуках), поклонникам быстрых и стремительных аркад, товарищам, считающим 2д графику анахронизмом (инфа почерпнута с объемного треда на playgrounds.ru и еще пары подобных мест)
PS. И не забудьте про атомную бомбу!
2008 (XBox Live), 2009 (PC, Mac)
Number None, Inc
Паззл\2д платформер

читать дальшеКак я перестал бояться и полюбил атомную бомбу
Когда и откуда возьмется следующий гениальный игровой проект, никто сказать не может. Говорят, друиды и древние волхвы еще умели как-то вычислять подобные вещи по звездам и полетам ласточек, но после Средневековья этих умельцев меж нами не осталось. Приходится жить в благословенном неведении, от прихода до следующего прихода. И это - здорово!

Braid - проект независимых разработчиков, этих смелых Робин Гудов и Неуловимых Джо игростроя, которые не вовлечены в имперский режим крупных игровых издательств с их извечными проблемами "как выжать побольше полигонов в новой игре" и "как получше впарить геймерам очередное поколение ДжиФорсов". Оригинальные идеи, инновации и прочие плоды человеческого креатива здесь играют главную роль.
Мысль о создании ни на что не похожего двухмерного платформера с возможностью манипулировать временем пришла в голову Джонатану Блоу, программисту и гейм дизайнеру из Америки. Работа над игрой длилась три года, финансировался проект Джонатаном лично, в результате чего бумажник последнего (а то и его мамы) похудел на 200.000 $. Однако эта сумма окупилась в первую же неделю проката игры на X-Box Live в десятикратном объеме. Что же там такого намутили, лиходеи...

Визуально, нет, аудиовизуально игра поражает с первых секунд. Как только картинка и звуки музыки достигают органов чувств, легко испытать чистый восторг или хотя бы глубокое удовлетворение. Braid имеет неподражаемый визуальный стиль, картинка словно нарисована акварелью в несколько слоев, размытые, переливающиеся огни залитого странным заревом города и темный силуэт героя на переднем плане. Хоть на десктоп вешай. Вся остальная игра ничуть не хуже, должен заметить. Итак.
Сюжет. Нашего героя зовут Тим. Он поссорился с принцессой, которую впоследствии похитило чудовище злое. Поссорился из-за каких-то собственных ошибок, но, будучи оптимистом, решил все исправить и настроить на позитивный лад. Сюжет наивен и явно намекает на папу всех платформеров - итальянского усатого водопроводчика на мухоморах. Замки, принцессы... однако, Braid в этом плане - чисто постмодернистская вещь, в которой ВСЕ так, да не так. У нас есть дом. В доме - 6 комнат, за каждой из которой скрыт один из миров игры. Проходя миры, мы решаем головоломки и собираем кусочки картинки-мозайки, по 12 частей на каждую главу. Собрав 5 картин, мы сможем залезть на чердак и
Играется в Braid как в классический 2д платформер - бежим, прыгаем на головы врагов, еще выше прыгаем, дергаем рычаги разные и так далее. Все и было бы более-менее традиционно, но здесь самое время сказать про главную фичу игры - контроль над временем. Нажав шифт, мы начинаем отматывать время назад. И все?, - скажете вы. Ну... на основе этой не самой новой идеи построена вся концепция и философия данной игры. Во первых, нам не придется больше никогда загружаться - залажав прыжок через пропасть или случайно налетев на очередного чубрика (самое доступное описание для здешних врагов) мы просто отматываем время назад хоть до начала уровня. Во вторых, игры со временем - единственный способ решения головоломок, которые связаны с добычей тех самых частей мозаики. Характер загадок от мира к миру становится все более изощеренным так как в них добавляются все новые и новые элементы.

Решаются некоторые головоломки примерно так - сел, подумал. Почесал затылок. Еще потыркался туда-сюда. Почесал нос. Вздохнул. Побегал туда-сюда. Отмотал время до начала уровня. Развел руками. Вздохнул. Погонял Тима еще. Сходил покурить. Поставил чай. Снова сел за игру. Отправился в туалет, там же заодно поплакал. Пободал стену. Опять сел за игру. Внимательно осмотрел уровень. Увидел, что вот эта фигня тоже зачем-то нужна. Еще подумал. Попробовал. ВЫШЛО! Да, примерно так.) если хорошенько посидеть и подумать, решение обязательно прийдет, однако порой уж очень велик соблазн залезть на ютьюб и подглянуть. Но лучше проходить самому - почувствуешь себя Онотоле Вассерманом, как минимум)

Помимо интеллектуальных усилий, прилагаемых к геймплею, сюжет, окружение да вся концепция игры в целом могут послужить отличным материалом для различных толкований, поиска скрытых цитат и посланий. Пейзажи миров тоже постепенно меняются, от золота солнца и изумрудной травы первых глав до мрачной нуарной атмосферы последних, наполненных дождем, ночью и сюрреалистическими городскими объектами. Деталей кругом - масса, надо просто внимательно к ним приглядеться. Философия экзистенциализма, аллюзии на игры аналогичного жанра, необычная пространственно-временая тематика. Кому-то эта игра показалась излишне сложной, кому-то черезчур коротокой, но дело в том, что удовольствие от нее продолжаешь получать на протяжении всего игрового времени. А для самых хардкорных игроков здесь припасен еще один подарок - 8 тщательно запрятанных звезд, скрытых где-то среди игровых уровней.

Визуальная, игровая и идейно-смысловая части игры Braid меня просто покорили. В ней есть именно то, чего мы лишились с тех пор, когда в играх на первый план стала выходить суперреалистичная графика и физика - фантазия и игра воображения. Можно даже сказать, что порой непонятно кто с кем играет, то ли геймер в Braid, то ли Braid с геймером, то ли Тим со временем, то ли все вместе сразу.) Кроме того, поискать в игре скрытые послания и внимательно изучить детали, - до такого найдутся свои охотники. А всех прочих она просто будет восхищать прекрасной графикой, похожей на живопись экспрессионистов и классной музыкой. Произведений искусства, имхо =)
Кому игра не понравилась: школоте, быдлу, любителям "крутова графона как в Крайсис" (их мегамонстры остались ни у дел, игра без проблем идет на офисных ноутбуках), поклонникам быстрых и стремительных аркад, товарищам, считающим 2д графику анахронизмом (инфа почерпнута с объемного треда на playgrounds.ru и еще пары подобных мест)
PS. И не забудьте про атомную бомбу!
-
-
29.06.2009 в 19:07которая сволочь работает на всех системах кроме моей))) *дальше идёт лирика*
причём по загадочнейшей, не известной сему миру причине... хотя наверняка виновата как обычно кривая ОС.. которую ну никак не хочется переустанавливать по причине наличия бухгалтерских программ перерегистрацию которых задолбаешься переформлять) млин) непруха так непруха)
эх.. но факт остаётся фактом. Механика марио + выкрунтасы в стиле "новых" принцев персии + грамотная подача сюжета + оригинальные графические решения, выдали нам в результате шедевр инди игр от.. эм.. скажем так, не коммерческого разработчика)
Кстати, здешних врагов можно ещё мозгами обозвать) по крайней мере у меня только подобные ассоциации с реальным миром вызывались ^^'
P.S. Следующий на очереди Trine)(от создателей Shadowgrounds) да здравствует инди)
-
-
29.06.2009 в 19:30Подача сюжета кстати действительно очень порадовала, хотя казалось бы, просто небольшие литературные вставочки, но как атмосферу создают.
Кстати по словам того же Блоу, большая часть денег ушла на аренду помещения и оплату художника. А сейчас Джонотан занят созданием 2д-РПГ, интересно, на что это будет похоже.)
-
-
29.06.2009 в 20:45а вот если у него получится сделать нечто на подобии того Брэйда, т.е. адвенчура с именно ролевым уклоном(NPC, квесты, интересная прокачка, сюжет, свободный мир), то это, если окажется удачным проектом, конечно же будет революция в РПГ жанре X)))
P.S. вах.. да там ещё и кровожадные цветочные зайки были?)) вот это психоделика так психоделика))
-
-
29.06.2009 в 20:59Я кстати когда об этом прочитал, то сразу подумал о Maple Story, которая вполне себе 2d MMorpg.. тут речь похоже про сингл идет, что неплохо само по себе. Да, можно даже взять тот же движок и того же художника, будет неплохо, определенно. И нам хорошо, и им)
-
-
01.07.2009 в 16:20(
-
-
02.07.2009 в 16:37-
-
02.07.2009 в 20:35-
-
03.07.2009 в 00:36-
-
04.07.2009 в 22:37-
-
04.07.2009 в 23:47-
-
07.07.2009 в 11:23